Сенет ( настольная игра )

Cенет 

z
n
t
mn

1. Название игры Сенет ( snt ) : егип. прохождение. Это одна из древнейших винтажных настольных игр Мира. Игра посвящена семейству Маат.

Иероглиф, напоминающий доску сенет, появляется в гробнице Меркнера (3300–2700 гг. до н. э.). Самый древний полный комплект был найден в гробнице Хеси-ре, служителя при фараоне Джосере в Саккаре (III династия, более 2,5 тысячи лет до н. э.). Фишки в нем были архаичной формы — лепешки и башенки. К эпохе Нового царства (XVI век до н. э.) сенет принял вид продолговатой коробки с фишками в виде конусов и катушек. Именно таким был и игровой набор, обнаруженный Говардом Картером в гробнице Тутанхамона. Для египтян сенет имел сакральное значение. Игра упоминается в главе 17-й Книги мертвых и других религиозных текстах Нового царства, она символизирует круговорот смертей-перерождений на пути от земного к божественному. В сериале «Остаться в живых» (Lost) герои играют в сенет в 15-м эпизоде 6-го сезона (эта серия называется «Через море»).

Настольные игры

Пять популярных настольных игр Древнего Египта

BRATISLAVA, SLOVAKIA - DECEMBER 14: King Tut tomb and treasures at the Tutankhamun exhibition on December 14, 2014 in Bratislava

2. Семейство Маат

Бабушка - Нут

Супружеская пара Маат и Тота

Маат ( Истина ) - Богиня истины, справедливости, гармонии, этики, божественного установления, равновесия, порядка, мудрости, знаний, правосудия, законов, морали, регулирующих звёзд, годовых циклов. Маат посвящена настольная игра сенет

Отец - Ра

Супруг - Тот Гермес

Дети - Сешат ( или сестра Тота. Богиня рукописей , архивов. Одно из воплощений Нефтиды )

Похожее изображение

Символы Маат

пчела

- воск

Дочери Сешат и Мафдет

Cешат и Мафдет - сестры , Главы Домов Жизни и Смерти

Сешат

Сешат ( ег.сеш - писец ) богиня архивов. Воплощается как пантера . Глава Дома Жизни , собраний рукописей , архивов . Центр поклонения - Хемену , или Гермополь Великий , 15й ном Верхнего Египта Унум

Картинки по запросу сешат и мафдет картинки

Мафдет 

Сестра- близнец богини архивов Сешат , родилась с ней в один день. Воплощалась в образе мангуста ,или гепарда , побеждая змей и скорпионов. Глава Дома Смерти. 

GENEVA, SWITZERLAND - DECEMBER 17: Ancient egyptian gold statue of the protecting goddess Serket at the Tutankhamun exhibition :  December 17, 2013 in Geneva Switzerland

3. Мифологическое происхождение игры Сенет

Бог Тот играл с богом Луны Хонсу в сенет на количество дней в календарях . Тот - Ибис выиграл для солнечного календаря лишние 5 дней премудрости и посвятил их своей супруге Маат. Теперь в солнечном календаре 365 дней , а в лунном лишь 355.

Поскольку Тот ( бог письменности ) , Маат ( истины ) и их дочь Сешет ( богиня архивов ) , именно в архивах чаще всего играли в сенет.

"После того, как мудрый Тот выиграл у Луны пять дней и присоединил их к солнечному году, богиня неба обрела возможность рождать по одному ребёнку в каждый из пяти предновогодних дней.
В первый день она родила Осириса. Когда младенец появился на свет, он так громко заплакал, что это могло означать только одно: в мир явился величайший из богов! В то же мгновение голос свыше возвестил:
- Люди и боги! В мир пришёл Властелин Всего!
Во второй день родился Хор Бехдетский. Хор и Осирис были сыновьями Ра.
В третий день родился Сет, сын Геба, бог в виде человека со звериной мордой, с красными глазами и красными волосами (цвет песка), повелитель стихийных бедствий и войн, бог мёртвой пустыни. Он появился из бока матери Нут раньше положенного срока.
В четвёртый день родилась Исида, дочь Тота, богиня супружеской верности, материнства и любви, защитница умершие на Загробном Суде. Своего брата и мужа Осириса Исида любила ещё до рождения, когда пребывала во чреве богини Нут.
В пятый день родилась дочь Геба, сестра и жена Сета - Нефтида, которой суждено было стать, как и Исиде, покровительницей умерших.
Когда Осирис повзрослел, он унаследовал трон Геба и стал земным владыкой. Египтяне в те времена были ещё варварами и людоедами, поэтому Осирис занялся их обучением. Он разъяснил им, что можно есть и что нельзя, с помощью Тота установил законы, научил строить ирригационные каналы, орошать поля, выращивать урожай и поклоняться богам. Мудрый Тот помогал Осирису в этой благородной деятельности: он дал людям язык и письменность, придумал для них имена, а для вещей - названия; обучил египтян ремёслам, зодчеству и искусствам.

Сенет упоминается в « Книге мертвых » , в него играли в Египте на протяжении 3х тысячелетий вплоть до окончания Античности. Набор для игры включает в себя поле на 30 клеток , 10 фишек ( по 5 для игрока ) и 4 черно – белые палочки.

4. Чемпионы Мира по сенету

2012 , Пол Фриман

5. Находки артефактов Сенета

Кэмерон Браун , в рамках проекта Лудеме , упоминает о фактах находок 346ти артефактов сенета в Египте , Леванте и на Кипре . Временной диапозон находок 2970 - 301 год до н.э.

2022

Digital Ludeme, описаны 346 артефактов древней игры Сенет . Для каждой диковинки даны координаты находки , идентификатор , дата создания , время обнаружения , место хранения.

Например ,

Id DLP.Evidence.11
Type Artifact
Location 26°10'15.61"N, 31°55'28.07"E
Ruleset Middle Kingdom Senet
Date 1837-01-01BCE - 1819-01-01BCE
Rules Board with three rows, markings in squares 26–29.
Content Senet graffiti game board from Tomb of Senuseret III. Ayrton 1904: 23, 53, pl. 40; Needler 1953: 73; Pusch 1979: 189-190; Piccione 1990: 390.
Confidence 100
Source Needler, W. 1953. A thirty-square draught board in the Royal Ontario Museum. Journal of Egyptian Archaeology 39: 60–75. , Piccione, P. 1990. The Historical Development of the Game of Senet and its significance for Egyptian Religion. Unpublished Phd Thesis, University of Chicago. , Pusch, E. 1979. Das Senet-Brettspiel im Alten Ägypten. Munich: Deutsche Kunstverlag. , Ayrton, E. 1904. Abydos. London: Egypt Exploration Fund.

6. Правила игры :

Сенет — одна из старейших настольных игр, известных в мире, задокументированная примерно с 3000 г. до н. э. до первого тысячелетия до н. э. в Египте. Большую часть этого времени в нее также играли на Кипре и в разное время в Леванте. Хотя полный набор правил так и не был найден, намеки из текстов и росписей гробниц в Египте дают нам подсказки о том, как в нее, вероятно, играли. Игра также была сильно пропитана религиозным значением, поскольку сама доска представляла собой путешествие по загробной жизни.

3 черные + 1 белая = 1 очко и призовой бросок

2 черные + 2 белая = 2 очка

1 черные + 3 белая = 3 очка

0 черные + 4 белая = 4 очка и призовой бросок

4 черные + 0 белая = 5 очков и призовой бросок

Похожее изображение

Все игры сенет сводятся к трем вариациям :

7. Сешат ( дочь Тота и Маат ) – игры на выставление фишек на поле ( правила ( 1979 , R.C.Bell, The Boardgame Book, 1979 Marshall Cavendish Ltd, London ) Роберта Чарльза Белла 1917-2002 . Он сыграл важную роль в популяризации традиционных настольных игр и признан одним из 12ти  «основных источников» гуру в «Оксфордской истории настольных игр» Дэвида Парлетта .)

  1. Для игры по правилам Белла используется тот же инвентарь, что и для игры по правилам Кендалла (доска, 10 или 14 фишек двух цветов и 4 дощечки, окрашенные двумя цветами с двух сторон и используемые в качестве кубиков).

  2. Правила Белла могут использоваться либо как самостоятельная игра, либо как продолжение игры по правилам Кендалла.

  3. Если игра Белла используется как продолжение игры Кендалла, то первым в игру вступает тот игрок, который первым вывел с доски свои фишки через Дома Трёх Истин, Исиды и Нефтиды и/или Восходящего Солнца. При этом очерёдность ходов не нарушается, и второй игрок не прекращает игры по правилам Кендалла, как произошло бы в игре исключительно по ним, а стремится к выведению своих фишек с доски, насколько бы он ни отставал от первого игрока. Таким образом, первый игрок может уже играть по правилам Белла (и стремиться к достижению своей цели по ним), а второй — ещё по правилам Кендалла (и стремиться к достижению своей цели по ним).

  4. Большинство правил рабочей версии системы Белла выстроены таким образом, чтобы не вступали в противоречие с системой Кендалла в случае их соприкосновения на одной доске. В частности, правила ходов (включая начисление очков, повторы при выпадении 1, 4 и 5 очков, блокировка сдвоенными фишками, возможность разбиения строенных фишек, свойства Домов Ба, Сетки и Возрождения и пр.) совпадают с таковыми в системе Кендалла, если отдельно не оговорено иное.

  5. Если игра Белла используется как самостоятельная версия игры в Сенет, то в начале игры фишки обоих игроков стоят за пределами доски.

  6. Если правила Кендалла символизируют путешествие души в загробный мир, то правила Белла символизируют её путь к воскрешению.

  7. Право первого хода (и, соответственно, право играть «катушками») предоставляется в этом случае тому, кто первым выбросит единицу.

  8. Игрок, получивший право первого хода (или первым выведший фишки с доски при совмещении с правилами Кендалла), бросает кубик и выставляет фишку на то поле, номер которого с конца выпал (1 — Дом Восходящего Солнца, 2 — Дом Исиды и Нефтиды, 3 — Дом Трёх Истин, 4 — Дом Воды, 5 — Дом Красоты), если оно не занято другой фишкой, своей или чужой. Далее ход делает второй игрок, и т. д.

  9. Специальные свойства этих Домов, применявшиеся в правилах Кендалла, не действуют (то есть, в Доме Красоты не требуется делать бросок на судьбу, при попадении в Дом Воды фишка не снимается с доски, а в трёх последних домах игрок не дожидается выпадения 1, 2 или 3 очков, а может ходить при любом количестве очков, если ход не запрещён другими правилами). Однако, как и в правилах Кендалла, фишка, находящаяся на любом из Домов, не может быть сбита.

  10. Если поле, соответствующее числу выпавших очков, занято своей или чужой фишкой, игрок делает ход любой своей стоящей на поле фишкой, если таковые имеются и могут сделать разрешённый правилами ход.

  11. Первоначальная задача каждого игрока — достичь поля 1 (первого в правилах Кендалла и последнего в правилах Белла).

  12. При достижении одним из игроков поля 1 в действие вступают дополнительные правила.

  13. Нечётные поля последнего (в правилах Кендалла — первого) ряда (1, 3, 5, 7, 9), а в длинном Сенете — также поля 11 и 13, становятся конечными целями игрока, первым достигшего поля 1, чётные поля (2, 4, 6, 8, 10, а в длинном Сенете также 12 и 14) — второго игрока (иначе говоря, последние нечётные поля становятся «владениями» первого игрока, а последние чётные — второго).

  14. Фишка, находящаяся на одном из своих «владений», не может быть побита (фишка, находящаяся на поле того же цвета, что «владения» этого игрока, но не входящая в число последних 10 или, в длинном Сенете, 14 полей, может быть побита на общих основаниях).

  15. На территории «владений» обоих игроков прежние правила прыжков и блокировок не действуют. Здесь фишка может перепрыгнуть через столько своих и/или чужих фишек, через сколько того требует выпавшее количество очков.

  16. Фишка, стоящая на своём «владении», не прикрепляется к нему, а может ходить на равных основаниях (что может нести как плюсы, так и минусы — например, в том случае, если единственный допустимый правилами ход — это ход фишкой, стоящей на своём «владении», назад, за пределы своих и чужих «владений»).

  17. Побеждает игрок, первым расположивший все свои фишки на своих «владениях».

  18. Как вслед за игрой Кендалла может без остановки игры и без прерывания очерёдности хода может следовать игра Белла, так и за игрой Белла аналогичным образом может следовать игра Кендалла. Игроки могут непрерывно пройти оговоренное число кругов Кендалл-Белл (умирание-воскрешение) или же играть оговоренное время. В этом случае победителями становится, соответственно, игрок, первым прошедший оговоренное число кругов, или игрок, оказавшийся впереди при завершении оговоренного периода.

Примечания

Каждый игрок имеет 10 фишек.
В начале игры пешек на доске нет. Каждый игрок в свою очередь, бросает палки, и ставит своей фишки на доске на площадях с символами или номера 15, 26, 27, 28, 29 в зависимости от результата броска палочек.

Значение символов :

*15 квадратик - Жизнь, возрождение

*26 квадратик -счастье

*27 - вода

*28 - три истины

*29 - Re-Atoum

Каждый игрок имеет 10 пешек. В начале игры пешек на доске нет.

Каждый игрок в свою очередь, бросает палки и ставит свои пешки на доску квадратов 30, 29, 28, 27 и 26 в зависимости от количества точек бросили (1 балл означает: поместить пешку на площади 30, 2 балла, площадь 29, т.д.). Только одна пешка может быть помещен в каждой клетке, если уже есть пешка в этой площади, свой ход , потрачен впустую.

Игрок может переместить одну пешку или добавить новую пешку на доску, если это возможно. Пешеки, расположенные на отмеченных символами квадратиках находятся в приютах.

Когда пешка оказывается на 15 или "жизни" и она уже занята пешкой противника, то противник удаляет свою и начинает сначала для этой пеши.

Первый кто дошёл до 1-го квадрата получает бонус в размере 5 пунктов и он определяет цель игры. Тот кто дошёл до первогот квадратика должен занять все нечётные квадраты, а пртивник четные. Игра заканчивается, когда пешки игроков поочередно размещены на первой и второй строках.

Когда пешка достигла своей последней площади, она не может быть атакована.

Первый игрок, который поставил все свои пешки на своем квадратов, выигрывает и получает 10 баллов. Кроме того, он получает по одному очку за каждый шаг своего противника удаляя при этом все его остальные пешки.

8. Тот – игры на снятие фишек с поля ( правила Тимоти Кендалла , 1978 , Kendall Timothy, Passing Through the Netherworld : The Meaning and Play of Senet, an Ancient Egyptian Funerary Game, 1978 Belmont, The Kirk Game Compagny )

  1. Для игры в Сенет используется прямоугольная доска 10×3, представляющая собой расположенную змейкой сплошную дорожку из трёх отрезков по 10 полей; 5 (или 7 в «долгом Сенете») чёрных фишек («катушки») и 5 (или 7) белых фишек («конусов»); 4 плоские дощечки, одна сторона каждой из которых выкрашена в чёрный цвет, а другая в белый, замещающих кубики D2.
  2. Начальная позиция представляет собой чередование «катушек» и «конусов» на полях 1-10 (1-14 в «долгом Сенете»), причём первой ставится «катушка».
  3. Право первого хода (и, соответственно, право играть «катушками») предоставляется тому, кто первым выбросит единицу (см. следующий пункт).
  4. Очки при игре определяются следующим образом. Все дощечки бросаются одновременно. Если одна из них выпала белой стороной вверх, начисляется одно очко и предоставляется право дополнительного броска. Если две из них выпали белой стороной вверх, начисляется два очка. Если три из них выпали белой стороной вверх, начисляется три очка. Если все они выпали белой стороной вверх, начисляется четыре очка и предоставляется право дополнительного броска. Если все они выпали чёрной стороной вверх, начисляется пять очков и предоставляется право дополнительного броска.
  5. Очки, полученные при одном броске, не могут быть распределены на несколько фишек.
  6. Очки, полученные при любом дополнительном броске (полученном за выпадение 1, 4 или 5, а также в Доме Возрождения), могут быть использованы на любую фишку своего цвета, а не только на ту, ход которой дал право на дополнительный бросок.
  7. Фишка перемещается на столько полей, сколько очков показали дощечки.
  8. Фишка может перепрыгнуть через одну свою или чужую фишку либо последовательно перепрыгивать через несколько, если между ними и после них есть свободные поля, причём количество перепрыгнутых фигур не плюсуется к числу очков, которые показали дощечки.
  9. Две фишки одного или разных цветов не могут занимать одновременно одно поле.
  10. Фишка может побить стоящую на последнем поле своего движения фишку противника. В этом случае эти две фишки меняются местами.
  11. Фишка может побить фишку противника, стоящую за фишкой своего цвета, в том случае, если это позволяет число очков на дощечках и другие правила игры.
  12. Фишка не может побить фишку противника в том случае, если рядом с последней стоит другая фишка противника (они «подпирают» друг друга). Таким образом, пара фишек одного цвета блокирует перемещение фишек другого цвета, пока эта пара не будет разбита её владельцем.
  13. Тройка фишек одного цвета может быть разбита фишкой другого цвета, если последняя, согласно броску дощечек, встаёт на место средней фишки этой тройки. В этом случае фишка, «разбившая» тройку, меняется местами с фишкой другого цвета, стоявшей в середине тройки.
  14. Четвёрки и более крупные соединения фишек одного цвета не могут быть разбиты или перепрыгнуты фишками своего или чужого цвета.
  15. Правилами запрещается бить собственные фишки, в том числе разбивать их тройки, поскольку это, очевидно, бессмысленно (так как фишки одного цвета просто меняются местами) и ведёт лишь к потере хода.
  16. Если у фишки нет возможности сделать ход на указанное дощечками число полей вперёд, она вынуждена делать ход на указанное число полей назад.
  17. Если у фишки нет возможности делать ход ни вперёд, ни назад, игрок пропускает ход.
  18. В Сенете действует шахматное правило «тронул — ходи» (даже в том случае, если сделанный ход откровенно невыгоден игроку): игрок, коснувшийся своей фишки, обязан сделать ход ею, если это не противоречит правилам, а игрок, коснувшийся фишки противника, обязан сбить, если это допустимо правилами.
  19. Цель игры — вывести все свои фишки с доски раньше противника. Победитель только один, ничья невозможна.
  20. 15-е поле носит название Дом Возрождения. Вставший на него получает право дополнительного броска кубика. На этом же поле начинают свою жизнь фишки, «утонувшие» в Доме Воды.
  21. Никто не может быть побит в Доме Возрождения или в любом другом из восьми Домов, но может на общих основаниях переместиться в один из них (а именно в Дом Возрождения, Дом Сетки, Дом Ба или Дом Омоложения) в том случае, если там стояла побившая его фишка противника.
  22. На фишки, «выбитые» в один из Домов, действуют все правила этих Домов на общих основаниях.
  23. 16-е поле носит название Дом Сетки. Вставший на него пропускает ход.
  24. Все дополнительные броски (полученные при выпадении 1, 4 или 5 либо при попадании в Дом Возрождения) могут суммироваться (например, дополнительный бросок, дающий 1, 4 или 5, даёт новый дополнительный бросок, и пр.). Право на один дополнительный бросок может быть аннулировано пропуском хода в Доме Сетки.
  25. 21-е поле носит название Дом Ба. Вставшая на него фишка продолжает своё движение в ту же сторону, в какую двигался, на столько же полей, сколько сделал во время хода, приведшего его в Дом Ба.
  26. Если удвоение хода в Доме Ба невозможно (например, конечное поле занято другой своей фишкой или для его достижения требуется перепрыгнуть через две и более рядом стоящие фишки), ход в Дом Ба недопустим.
  27. 26-е поле носит название Дом Омоложения. Вставший на него делает «бросок судьбы», определяющий дальнейшую судьбу попавшей туда фишки. В отличие от других дополнительных бросков, результат этого броска применяется только к фишке, вставшей в Дом Омоложения. При выпадении 5 очков фишка отходит на 5 полей назад (поскольку впереди у него только 4 поля и, следовательно, движение вперёд невозможно). При выпадении 1 очка фишка попадает в Дом Воды и временно снимается с доски (см. далее). При выпадении 2, 3 или 4 фишка попадает в один из трёх предельных Домов и ждёт возможности покинуть доску навсегда (см. далее). При невозможности сделать ход согласно выпавшим очкам эти очки не могут использоваться другой фишкой игрока.
  28. 27-е поле носит название Дом Воды. Вставшая на него фишка временно снимается с доски, но не считается выведенной с неё. Вместо следующего хода игрок имеет право (если же не осталось других фишек или ходов — то обязан, независимо от своего желания) вернуть снятую фишку на доску, в Дом Возрождения, если тот свободен. Если Дом Возрождения занят, игрок делает ход другой фишкой, а если такой возможности нет — пропускает ход.
  29. При попадении в Дом Воды дополнительные ходы аннулируются.
  30. Фишка, возродившаяся в Доме Возрождения, имеет право сдвинуться с места только при очередном броске кубика.
  31. 28-е поле носит название Дом Трёх Истин. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении трёх очков, во всех остальных случаях остаётся на месте.
  32. 29-е поле носит название Дом Исиды и Нефтиды. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении двух очков, во всех остальных случаях остаётся на месте.
  33. 30-е поле носит название Дом Восходящего Солнца. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении одного очка, во всех остальных случаях остаётся на месте.
  34. Вместо выведения фишек, стоящих на полях 28-30, из игры игрок имеет право сделать любой другой ход, допустимый правилами.

Примечания

В начале игры по 7 пешек каждого игрока чередуются вдоль первых 14 квадратов. Началом считается квадратик 15 с символом "жизнь". Пешки перемещаются по результатам выповших палочек как описывалось ранее.

Когда пешка достигла уже занятого пртивником квадратика , они должны обменять свои позиции.

Значения квадратов и символов:

15: Дом Возрождение, начало следования до квадрата27.
26: Дом счастья, обязательный для всех пешек квадрат даже если выпало другое число побывать должны все.
27: Дом воды, при попадании на него нужно вернутся в начало на 15 квадратик.
28: Дом трёх истин, пешка может быть выкинута, когда выпадет три.
29: Дом Re-Atoum, пешка может только уйти, когда брошено два.

Победители будет тот кто первым выкинет все свои пешки с доски как в нардах.

9. Маат – игры на занятие определённых клеток

  1. Поля 15, 16, 21, 26, 27, 28, 29 и 30 носят названия Домов (соответственно, Дом Возрождения; Дом Сетки; Дом Ба; Дом Красоты; Дом Трёх Истин; Дом Исиды и Нефтиды; Дом Восходящего Солнца). На них действуют особые правила, прописанные в основных правилах игры.
  2. Остальные 22 поля обозначены Старшими Арканами Египетского Таро. С игровой точки зрения, эти поля равнозначны, но могут учитываться при использовании Сенета как гадательного, магического или религиозного инструмента.
  3. Фишки, «утонувшие» в Доме Воды (поле №27), перемещаются в верхнюю зону доски до своего воскресения в Доме Возрождения (поле №15).
  4. Фишки, «освободившиеся» в Доме Трёх Истин (поле №28), Доме Исиды и Нефтиды (поле №29) или Доме Восходящего Солнца (поле №20), перемещаются в нижнюю зону доски до конца игры.